OPINIÓN FINAL

NUEVAS TECNOLÓGIAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
 
  1. ¿Qué esperaba de la asignatura?:
 
La idea inicial sobre la asignatura fue acertada, todos los trabajos y prácticas que hemos elaborado han sido bastante productivos.
Es importante trabajar estos aspectos porque en un futuro serán necesarios para nuestra labor docente, ya que actualmente las nuevas tecnologías son uno de los principales medios de comunicación y como no de aprendizaje (aunque a veces no sea meramente productivo).
Resalto que ha sido productivo porque muchos de los aspectos y temas dados en clase no los conocía.
En resumen, creo que es importante tener una base teórica y práctica sobre las tecnologías, porque no se puede trabajar sobre los medios sin saber exactamente los aspectos más relevantes e importantes de estos, y ya no solo por eso, porque muchas veces sin tener base teórica la mayoría de detalles y contenidos de los programas se pierden.
 
  1. ¿Qué he aprendido?
 
En realidad he aprendido muchas cosas, porque todo lo que hemos trabajado ha sido nuevo para mí, excepto el programa Power Point, aunque he profundizado en aspectos que no sabía que existían.
Además de todo lo comentado creo que en global  ha sido una asignatura productiva. Porque desde el punto de vista docente, debemos tener una base sobre las nuevas tecnologías, simplemente por la razón de que la escuela es una de las primeras instituciones donde se ve reflejada la sociedad.
Una de las cosas que me gustaría destacar  es que esta asignatura debería de ser anual, porque en un cuatrimestre no da tiempo suficiente a profundizar en los conocimientos, simplemente se puede dar pinceladas en los aspectos fundamentales.
 
 
  1. ¿Qué me hubiera gustado haber aprendido?
Como he comentado anteriormente, he aprendido lo que esperaba, y tengo claro que la única limitación que se ha tenido ha sido el tiempo, por lo que no se han podido trabajar más aspectos en el aula.
Me hubiera gustado profundizar más en aquellos programas educativos, o aquellos que permiten elaborar programas interactivos. Porque creo que el docente debe crear su propio material y sus propios recursos.
Es importante que el docente sepa manejar  los programas informáticos de forma que pueda elaborar los materiales interactivos que va a utilizar en el aula. De esta forma los recursos informáticos estarán adaptados a las capacidades de los alumnos y a sus necesidades, por tanto es importante destacar que desde esta materia también se puede atender a la diversidad.
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Creación de actividades multimedia

JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
En este apartado encontraréis más información sobre sus características, algunas muestras de su funcionamiento en diversos sistemas operativos y la posibilidad de descargar e instalar los programas que forman JClic.
A través de esta práctica, hemos aprendido a realizar actividades interactivas para los niños. como son los puzzles, juegos de memoria, etc.
Este programa permite una amplia utilización, y además es conveniente que el docente sea consciente de que existe este programa, porque le da muchas posibilidades para la creación de programas interactivos.

Tema 10 y 11. El papel del profesor y de alumno en los nuevos entornos de formación, y la organización de los medios en los centros.

Dentro de todos los sectores que forman nuestra sociedad, uno de los principales y más importantes, es la educación, la cual esta plenamente inmersa en la era de las nuevas tecnologías.
Pero, como resalta, Ferran Ruiz Tarrago, la escolarización no ha tenido ninguna reformulación substancial, ya que, en las escuelas se continua impartiendo el currículo y funcionando con la organización y los métodos de la era industrial.
Las Tic son necesarias para el aprendizaje activo, expresivo y creativo.
Por tanto, a partir de estos aspectos, podemos ver que la educación tiene que ir a la par con la sociedad, por tanto si actualmente las nuevas tecnologías son las que protagonizan el mundo, la educación debe adaptarse a ellas con un fin productivo, el de formar a personas sabias a través de diferentes medios.
Para que las TIC entren en el aula, es importante que se produzcan una serie de transformaciones:
  1. Currículo: objetivos, contenidos, métodos y evaluación.
  2. Roles del alumnado y del profesor.
  3. Estructura organizativa de los centros educativos.
  4. Diseño, arquitectura y equipamiento de los centros educativos.
Llegados a este punto, nos planteamos que puede hacer internet cuando lo aplicamos a la educación, como resalta Adolfina Pérez:
          Atendiendo a las posibilidades educativas podemos señalar las diferentes características de la Web como: carácter multiformato o capacidad multimedia, estructura hiperrtextual de la información, la cantidad de información que se encuentra disponible, la actualización de la información, la compatibilidad entre plataformas.
          Aunque concretando en las aplicaciones educativas de la red, Salinas (1999) propone:
o   Redes de aula o círculos de aprendizaje.
o   Sistemas de distribución de cursos on-line.
o   Experiencias de educación a distancia y aprendizaje abierto.
o   Experiencias de aprendizaje informal.
          Por su parte, Bartolomé (1999), agrupa las aplicaciones de la red en:
o   La escuela en la web.
o   La intranet de la escuela
o   La escuela es la Web.
o   Web-escuelas.
 
Por tanto, vemos que Internet y las Tic en general, ofrecen amplias posibilidades de utilización. Simplemente es necesario que tanto el docente como el alumno, sean conscientes y responsables de su utilización, por que como cualquier otro medio no toda la información que contiene es de calidad.
 

TEMA 9. Experiencias educativas mediante la aplicación de software libre

Software libre (en inglés free software) es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo).

Extraído de Wikipedia
Es importante que desde el inicio de la escolaridad se fomente la comunicación, sobre todo para comunicarle al niño todas las posibilidades que tienen a su alcance.
Debemos tener en cuenta que las nuevas tecnologías tienen un amplio rango de utilización, y el niño/a debe conocer todos los programas y sus diferentes usos, y además deberá eliminar el tópico de que solo existe un programa y una manera de llevarlo a cabo.
El docente debe de formarse para estar al día en la sociedad en la que vivimos. Con la utilización de los Software libres se pueden crear diferentes actividades encaminadas al ámbito educativo.
Es importante tener una amplia formación sobre las nuevas tecnologías, para no limitar nuestra visión, y poder realizar una labor educativa plural y integradora.
A continuación encontramos un articulo de Software libre en ABC:
http://www.abcdesevilla.es/abcd/noticia.asp?id=9744&num=849&sec=39

Además es importante resaltar las 4 libertades que nos ofrece el Software libre:

  • La libertad de usar el programa.
  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
  • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a los demás
  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

PRÁCTICA 4: WEBQUEST

¿Qué es una Webquest?
 
Según Bernie Dodge, su creador, WebQuest es: “una actividad de indagación/investigación enfocada a que los alumnos obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests han sido ideadas para que los alumnos hagan buen uso del tiempo, priorizando la utilización de la  información más que su búsqueda, y para apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación”.
 
PASOS A SEGUIR EN LA PRÁCTICA:
EVALUACIÓN:
         Para poder utilizar una Webquest en el aula, es necesario que antes de todo el docente la analice y la evalúe, de forma que puede observar si el contenido es el apropiado y coherente.
         En esta actividad hemos cogido una Webquest al azar y hemos analizado todas las partes a partir de un formulario.
Actividad: evaluacion-de-una-webquest1
 
BORRADOR WEBQUEST:
         Es necesario antes de realizar cualquier actividad, tanto Webquet como Power point, el platearse la idea y realizar un borrador. de manera que el autor pueda planificarse adecuadamente la tarea.
         En esta actividad hemos realizado un borrador de Webquest sobre un centro de interés.
Actividad:  borrador-webquest-21
PUBLICACIÓN DE LA WEBQUEST:
         Para publicar una Webquest, se pueden utilizar diferentes lugares, nosotros investigamos sobre 2 sitios conocidos sobre los que se pueden publicar.
o       En primer lugar entramos en:
§         http://www.isabelperez.com/webquest/index.htm#plantilla
§         En esta página se pueden publicar Webquest, nosotros hicimos una plantilla de prueba para comprobar la flexibilidad del programa y todas las opciones que nos permitía realizar.
o       En segundo lugar entremos en:
§         Gmail, donde dentro nos permite la opción “Pagecreator” de crear paginas Web.

TEMA 6 Y 7: EL SOFTWARE EDUCATIVO.

¿QUÉ ES UN SOFTWARE?
 
            Según la RAE:
Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora.
 
¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?
 
Definición extraída de Wikipedia:
            Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación.
 
CLASIFICACIÓN Y TIPOS DE PROGRAMAS EDUCATIVOS:
Objetivo  principal del software educativo:
            Facilitar la construcción y realización del aprendizaje dentro del aula.
En primer lugar los podemos clasificar según su finalidad, que pueden ser:
  1. Instructivos: dan información.
  2. Cognitivos: exploración y entretenimiento.
  3. Constructivos: el niño descubre una manera de hacer.
Estos software pueden ser:
  1. Comerciales: los cuales no se pueden modificar, son estáticos.
  2. Elaborados por los profesores
  3. Elaborados por los alumnos.
Además los software educativos, se pueden clasificar dependiendo del público al que se dirige:
  1. Software específico: centrado en una materia.
  2. Herramientas de autor: a través del cual el sujeto puede crear su propio programa.
  3. Herramientas creativas: donde el sujeto puede desarrollar su creatividad a medida que lo desarrolla. Ej. KIDPIX Y SCRATCH.
 
Información complementaria:
            ¿Qué programas podemos utilizar para elaborar o utilizar software?
  1. JCLIC: nos da información sobre como trabaja el alumno.
  2. HOT POTATOES:  a través del cual podemos generar una página Web.
  3. SQUEAR: presenta un entorno constructivista, y la curva de aprendizaje es larga.
  4. HIPERSTUDIO: orientado a los niños, a través de este programa el alumno puede crear su propio juego.
Conclusión:
Es imprescindible empezar a utilizar este tipo de programas e el aula. Ya no solamente porque sea una moda o porque el alumno debe aprender las nuevas tecnologías, si no porque a través de ellos se consiguen muchos objetivos, como son:
  1. Desarrollar la creatividad.
  2. Realizar un trabajo constante.
  3. Aprender de forma lúdica.
  4. Dar sentido a los aprendizajes que se realizan a través del ordenador.
  5. Desarrollar la curiosidad y ganas de aprender.
Es conveniente que el alumno sea el principal protagonista de la educación, que el mismo construya su propio conocimiento, esto lo puede llevar adecuadamente a cabo a través de la creación de software, elaborados por el mismo.

TRATAMIENTO DE IMÁGENES

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