TEMA 6 Y 7: EL SOFTWARE EDUCATIVO.

¿QUÉ ES UN SOFTWARE?
 
            Según la RAE:
Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora.
 
¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?
 
Definición extraída de Wikipedia:
            Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación.
 
CLASIFICACIÓN Y TIPOS DE PROGRAMAS EDUCATIVOS:
Objetivo  principal del software educativo:
            Facilitar la construcción y realización del aprendizaje dentro del aula.
En primer lugar los podemos clasificar según su finalidad, que pueden ser:
  1. Instructivos: dan información.
  2. Cognitivos: exploración y entretenimiento.
  3. Constructivos: el niño descubre una manera de hacer.
Estos software pueden ser:
  1. Comerciales: los cuales no se pueden modificar, son estáticos.
  2. Elaborados por los profesores
  3. Elaborados por los alumnos.
Además los software educativos, se pueden clasificar dependiendo del público al que se dirige:
  1. Software específico: centrado en una materia.
  2. Herramientas de autor: a través del cual el sujeto puede crear su propio programa.
  3. Herramientas creativas: donde el sujeto puede desarrollar su creatividad a medida que lo desarrolla. Ej. KIDPIX Y SCRATCH.
 
Información complementaria:
            ¿Qué programas podemos utilizar para elaborar o utilizar software?
  1. JCLIC: nos da información sobre como trabaja el alumno.
  2. HOT POTATOES:  a través del cual podemos generar una página Web.
  3. SQUEAR: presenta un entorno constructivista, y la curva de aprendizaje es larga.
  4. HIPERSTUDIO: orientado a los niños, a través de este programa el alumno puede crear su propio juego.
Conclusión:
Es imprescindible empezar a utilizar este tipo de programas e el aula. Ya no solamente porque sea una moda o porque el alumno debe aprender las nuevas tecnologías, si no porque a través de ellos se consiguen muchos objetivos, como son:
  1. Desarrollar la creatividad.
  2. Realizar un trabajo constante.
  3. Aprender de forma lúdica.
  4. Dar sentido a los aprendizajes que se realizan a través del ordenador.
  5. Desarrollar la curiosidad y ganas de aprender.
Es conveniente que el alumno sea el principal protagonista de la educación, que el mismo construya su propio conocimiento, esto lo puede llevar adecuadamente a cabo a través de la creación de software, elaborados por el mismo.
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